Alan Wake

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Alan Wake

¿Es Alan Wake un juego por el que merece la pena esperar seis años? Podría ser, si no fuera porque nada en la vida merece esperar ese tiempo. Por ello, no podemos dejar de pensar que Remedy, en su búsqueda de la perfección (una producción excelsa con un equipo desarrollador que pueda pasar por familia) ha trazado una línea de trabajo napoleónica, donde no importaba retroceder si era necesario.

Eso es lo que han hecho, y así Alan Wake pasó de ser un mundo abierto a un juego lineal. Creednos cuando decimos que sí, resulta muy sugerente pensar en entornos abiertos en Alan Wake, sobre todo cuando observas cómo todo el paisaje huye de fondos bidimensionales y se recrea en llevar polígonos hasta la línea del horizonte. Algo que te hace pensar: “sí, podría llegar hasta allí”. Pero entonces recuerdas el subtítulo del juego, “un thriller psicológico de acción”, y te das cuenta de la inviabilidad de esta faceta. No se puede crear suspense y coherencia en una trama rota por el ritmo de la libertad. Asumámoslo y empecemos.

Remedy no tiene miedo en dejar claro sus inspiraciones e influencias. No vamos a recapitularlas aquí, eso es cosa de avances y primeras impresiones, pero sí es importante tenerlas en cuenta para entender el concepto global del juego. Así, Alan Wake abre de una forma clásica, con la siguiente frase narrada por el propio Alan a través de una voz en off, sobrevolando todo el paisaje de Bright Falls como en el inicio de El Resplandor: “Stephen King dijo una vez que las pesadillas no están sujetas a la lógica. No tiene sentido explicarlas. La explicación es la antítesis de la lírica del miedo. En una historia de terror la victima no deja de preguntarse por qué, sin embargo no hay explicación, no debería haberla. El misterio sin respuesta es el que perdura, el que siempre acabamos recordando.” Y esta frase, inocente, debe quedarse marcada a fuego en tu memoria.

Porque de Alan Wake siempre se ha dudado todo, de si cumpliría las expectativas o se vería anticuado por el paso del tiempo, de si lograría transmitir la sensación que quería mostrar… pero nunca se dudó de su historia. Nunca se dudó del trabajo de ese hombre llamado Sam Lake ni de su equipo de guionistas ni de la calidad de su pluma. Y es extraño, nosotros lo hemos hecho.

La trayectoria de Lake ha sido curiosa. De escribir unos breves textos para Death Rally a liberar una onda expansiva de creatividad y buen gusto en Max Payne 1 y 2. Aún resuenan en nuestra cabeza algunas de las líneas escritas para la aventura de este detective. Estaban escritas con rabia y con crudeza, desde la visión anárquica de la juventud, mientras que las que pone en boca del escritor, aun sonando más maduras y con menos pretensión, nos resultan planas y triviales. Por un lado, resulta difícil detectar cuando Wake dice algo importante y cuándo no. Por otro, tenemos un manuscrito que debemos encontrar y podemos leer, pero es totalmente inconexo y carente de interés salvo por narrar de vez en cuando lo que ya ha sucedido.

Todo lo demás, paradójicamente, funciona a la perfección. Si dividiéramos este análisis en apartados, como se analizaban los juegos en la prehistoria, estaríamos hablando de, posiblemente uno de los mejores trabajos de iluminación y de físicas que hemos visto jamás. Un diseño artístico arrebatador, tan sólo mermado por unas animaciones faciales que no logran parecer creíbles. Una inteligencia artificial bien lograda tanto para los enemigos, que buscan siempre tu espalda, como para los asistentes, que te la cubren. Una música y efectos de sonido potentes, que no se esconden bajo una mezcla reducida de volumen para pasar desapercibida, y suenan, por el contrario, con un glorioso estruendo. Y luego está, por supuesto, el sello de Remedy: una mecánica jugable tan sencilla, funcional y espectacular que no nos aburriremos de ella en toda la partida; un par de ideas revolucionarias tan lógicas y fáciles de aplicar al videojuego que no se nos ocurre cómo no se han incorporado antes; y un patinazo psicológico, salido por la tangente, como los sueños causados por el efecto de la d**g* de Max Payne, al final del juego.

Todo ese espíritu inunda los bosques de Bright Falls, porque pese a que los poseídos llegan a cansar por su número y su poca variedad, uno nunca se cansa de la vista. Tanto si es de día, como de noche, el paisaje cercano y lejano es algo inaudito. El efecto climatológico puede alcanzar el brutalismo de lo sobrenatural y la sutilidad de lo cotidiano, como cuando, poco a poco, vemos formarse una tormenta y ocultar la claridad del día, sin cambios bruscos. Y eso es algo digno de verse en un videojuego.


Bloqueo de Escritor
Todas las escenas, divididas en los seis capítulos que conforman el título tienen una extraña personalidad. Porque no dejan de contener una estructura similar, apareciendo de día para que, poco a poco, la oscuridad vaya cerniéndose y cubriéndolo todo. Pero aunque las tareas de Wake no dejen de ser repetitivas, y no vayan más allá del ir de un sitio a otro, enceder este u otro interruptor o generador, tienen un comportamiento diferente. Ora te tocará huir de la policía, sin armas y linterna, ora ser tu el perseguidor o que coger un vehículo. Y no parecen distintas hasta que las juegas y pasas por ellas. Y, de hecho ocurre lo mismo con el bosque de Bright Falls. Ningun camino parece distinto del otro hasta que caminas por él. Y nunca te cansas de esa neblina propia del estado de Washington y de maravillarse como lo hacía en su momento el detective Cooper con los abetos Douglas y de cómo se mecen suavemente a voluntad del viento o bruscamente a voluntad del ente sobrenatural.

Sí es cierto, por el contrario, que la estructura está extrañamente planteada. Seis capítulos se antojan pocos para los acontecimientos, perfectamente podría haberse dividido en más, y de paso aprovechar la bien implementada idea de “anteriormente en Alan Wake…”. Esto, de nuevo, es producto del planteamiento de Lake y de sus batallas al enfrentar el guión original con el esquema de lo que debe ser un videojuego, ganando al final la parte de videojuego, y haciendo que, sea como sea, Wake vuelva al bosque. De noche. A matar más poseídos. No vaya a aburrirse el personal.

Así, el resultado divide a Alan Wake en dos juegos yuxtapuestos, que no logran alcanzar el lenguaje universal de Half-Life 2 a la hora de contar una historia, y se vale únicamente de la luz del día y de las escenas cinemáticas para decir todo lo que tiene que decir. Esto, de hecho, puede dar como resultado que los ávidos de la acción se lleguen a aburrir en ciertos momentos de mucha información y los devoradores de historias terminen cansados de pegar tiros.

En el avance del título nos preguntábamos: ¿Está Alan Wake dormido? Ahora nos preguntamos: ¿lo está Remedy? Es claramente un estudio sobresaliente. Deja una marca de calidad en todo lo que toca, pero es también posible que pasar tantos años escribiendo a un escritor y creando un mundo tan profundo alrededor de su psique haya podido ennubilar demasiado las ideas. No te dejes llevar por las palabras desafiantes de este texto, Alan Wake es una obra que merece ser jugada y formarse una opinión sobre ella. Por el avance tecnológico y por el análisis intrínseco de su narrativa. De hecho, merece ser jugada, de forma casi obligatoria, en una de las ediciones de coleccionistas más completas y justificadas que hemos visto jamás, como un producto mass media en el que viene todo dentro de una misma caja. Leerse el libro que lo acompaña, ver los cortos que están publicando grabados con imagen real, ver los documentales, escuchar los comentarios de los desarrolladores en vídeo mientras juegas, escuchar la banda sonora que tiene que ver con la trama…

¿Cuál es la clave para escribir una buena historia? Quizá ser consecuente con todo lo que ocurre en la narración. Cada vez que un lector, o en este caso un jugador, tiene la sensación de que algo no encaja, por mucho salto en el tiempo secuencial que sostenga el guión, es una invitación a la consciencia, a no lograr la suspensión de la incredulidad, como está ocurriendo ahora con el final de la serie Perdidos. Principalmente, por la poca empatía que el jugador presenta con la esposa de Alan (diez minutos con la novia de Jackie Estacado en The Darkness o toda una vida con Alyx Vance funcionaron mejor para lo que viene después) y por el cambio de ritmo al shooter en los bosques, que convierten un thriller sobrenatural (nada de terror) en una aventura de acción.

Es posible que Alan Wake se esconda detrás de las palabras de Stephen King del principio para justificar el resto de la obra, “La explicación es la antítesis de la lírica del miedo”, pero esa sutileza del autor norteamericano es la que divide la genialidad de la regularidad. De la audacia de Misery al surrealismo por el surrealismo del Solaris de Soderbergh. Y acabar con un anti-clímax por el posible hecho de dar una continuidad en el futuro es algo muy peligroso. Es cierto, sin embargo. Al final de una obra de terror, el protagonista, y por ende el lector, no dejan de preguntarse: ¿Por qué? El problema de Alan Wake es que, una vez concluido, no nos preguntamos nada.

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- ¿Alguna vez has tenido un sueño, que pareciera tan real que no lo puedes distinguir
de la realidad? Y si no pudieras despertar. ¿Cómo sabrías si estas soñando?

-Morpheus
- If you don´t stand for something, you will fall for anything.
-Alexander Hamilton
 #2
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Lo llevo jugando desde la Semana pasada a ratillos libres que voy teniendo, la verdad es que es un juegazo como la copa de un pino, aunque tal y como comentan en la critica del Post 1, para tirarse 6 años desarrollándolo te esperas mucho mas, sobre todo en las secuencias cinematográficas en las que la animación de las caras deja que desear, gráficamente es todo muy bonito y correcto, tiene paisajes muy elaborados y el mapeado en ocasiones hace el efecto de tener mucha profundidad, aunque es solo fachada, ya que es totalmente lineal. Cabe destacar que para mi sin duda es el juego que tiene mas logrado el efecto de luz, sobre todo con la linterna la gran aliada durante todo el juego (aunque solo voy por el capitulo 3) El argumento tambien está bastante bien, muy visto ya en pelis, pero para videojuego no tanto, es una especie de silent hill con max payne. Totalmente aconsejable para jugar solito en una buena tele a full y a poder ser con un 5.1
¿Habeis jugado?

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de la realidad? Y si no pudieras despertar. ¿Cómo sabrías si estas soñando?

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-Alexander Hamilton
 #3
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juegazo!!!!

bb9800
 #4
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yo ya me lo he pasado y es un señor juegazo de los mejores por no decir el mejor de este genero, lastima el final que no me termino de gustar.

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO ARBOL HAYA SIDO CORTADO.

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO RIO HAYA SIDO ENVENENADO.

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO PEZ HAYA SIDO PESCADO.

SOLO ENTONCES DESCUBRIRAS QUE EL DINERO NO SE PUEDE COMER.

Profecia de los Indios Cree
 #5
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El problema de Alan Wake es que, una vez concluido, no nos preguntamos nada.
Esta frase clava el juego

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO ARBOL HAYA SIDO CORTADO.

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO RIO HAYA SIDO ENVENENADO.

SOLO DESPUES DE QUE EL ULTIMO PEZ HAYA SIDO PESCADO.

SOLO ENTONCES DESCUBRIRAS QUE EL DINERO NO SE PUEDE COMER.

Profecia de los Indios Cree
 #6
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Yo voy por el capitulo4 creo que es, vamos por la central electrica y me encanta el desarrollo del juego y la historia.



isabel.o9 me pone 1 rojo sin motivo, menudo retrasadillo el pobre.
 #7
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justo iba a abrir yo un post sobre el alan wake cuando me encontrado con este, estoy en el capítulo 2, no sé no sé.... he jugado al heavy rain y para mi lo gana en todo el heavy.... me está dejando un poco decepcionado para lo que me esperaba, pero bueno aún es pronto, como digo acabo de emepzar el 2

Todos mis clones son mis amigos, gente de fiar emoticon sonrisa pero que no soy yo (además todos ellos se han registrado con sus nombres)
 #8
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Yo voy por la mitad del capítulo 3 y la verdad que empiezo a estar un poquito ya hasta los webs de vagar por el bosque, y esto no tiene pinta de mejorar (espero equivocarme).
A esta altura se empieza ya a acentuar la falta de variedad de enemigos, podrían meter lobos, osos y animales en general dominados por la oscuridad (exceptuando los cuervos).
La verdad que los efectos de luz, son los mejores que he visto, pero para nada ves 6 años de intenso trabajo. Para Survival Horror, sin duda me quedo con el Rey del Género: Resident Evil (mas concretamente la primera parte).

P.D.: Estoy deseando pasármelo ya para poder empezar con otro que tengo ya bajado y tostado en la recámara: Red Dead Redemption emoticon ojos

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- ¿Alguna vez has tenido un sueño, que pareciera tan real que no lo puedes distinguir
de la realidad? Y si no pudieras despertar. ¿Cómo sabrías si estas soñando?

-Morpheus
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-Alexander Hamilton
 #9
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quote:
Originalmente escrito por AlexWolf
Yo voy por la mitad del capítulo 3 y la verdad que empiezo a estar un poquito ya hasta los webs de vagar por el bosque, y esto no tiene pinta de mejorar (espero equivocarme).
A esta altura se empieza ya a acentuar la falta de variedad de enemigos, podrían meter lobos, osos y animales en general dominados por la oscuridad (exceptuando los cuervos).
La verdad que los efectos de luz, son los mejores que he visto, pero para nada ves 6 años de intenso trabajo. Para Survival Horror, sin duda me quedo con el Rey del Género: Resident Evil (mas concretamente la primera parte).

P.D.: Estoy deseando pasármelo ya para poder empezar con otro que tengo ya bajado y tostado en la recámara: Red Dead Redemption emoticon ojos


tiooooo no podia estar más de acuerdo contigo en todo, la historia parece buena pero hasta la p*ll* d vagar por el bosque, voy por el tercer capítulo pero no creo que pase de ese punto estoy hasta la p*ll*.

Ahora mismo estoy grabando el red dead redemption, llevo un 63% ahora mismo en 20 minutos o así voy a empezar a jugar a este juegazo jejej.

El alan wake le van a dar por saco.

Todos mis clones son mis amigos, gente de fiar emoticon sonrisa pero que no soy yo (además todos ellos se han registrado con sus nombres)
 #10
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bueno graficos y tal, pero a mi me parece un poco rollo el juego...


Un monton de tratos con gente muy buena de este foro,no me caben en la firma todos,y para no dejar a nadie fuera,pues no pongo ninguno emoticon sonrisa


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